Los cubanos que pudieron reinar. Reglas de wargame para la Guerra de Cuba
Eduardo López
FUBAR Podcast
Cuando los amigos de 1898 Miniaturas me pidieron adaptar un reglamento de wargame comercial para la Guerra de Cuba, desde el primer momento sabía que el sistema elegido debía reunir jugabilidad y épica, dinamismo y sabor histórico, diversidad de unidades regulares e irregulares, caballería e infantería, y capacidad de representar las muy diferentes situaciones tácticas que caracterizaron este conflicto. El elegido responde al kiplinesco nombre The Men Who Would Be Kings.
The Men who would be Kings
The Men Who Would Be Kings, nuevo reglamento de Osprey Games para guerras coloniales, viene bajo la firma de Daniel Mersey, autor de otros exitosos reglamentos como Lion Rampant o Dragon Rampant. Si ya conoces estos otros títulos, tienes una idea clara de lo que vas a encontrar: un sistema fácil de entender al tiempo que una adecuada simulación del periodo para acciones de pequeñas unidades.
Armado de un sistema de puntos para equilibrar los escenarios (24 lo normal, que equivaldría aproximadamente a unas 50 miniaturas de soldados de infantería regulares o a un centenar de guerreros tribales, pero se puede jugar con menos o con más), representa a las tropas por medio de arquetipos adaptables, reproduce de forma acertada los diferentes tipos de terreno y equipos e incorpora un simpático sistema de características de los oficiales, que no solo serán «capaces» o «incompetentes», sino que tienen habilidades o defectos personales, añadiendo ese sabor especial que marca la diferencia entre el wargame colonial y los demás periodos.
Y, como elemento original, incorpora reglas para jugar en solitario o con todos los jugadores en el mismo bando, permitiendo manejar al enemigo siguiendo una serie de patrones y tablas, o dejándolo en manos del siempre despiadado árbitro. Para no generar confusión con la versión original, en la adaptación siguiente se han mantenido los conceptos de juego y terminología del reglamento en inglés.
Las guerras de Cuba, 1868-1898
La pugna por la independencia cubana no se limita únicamente al «Desastre del 98». Hablamos de tres guerras, de las que la intervención norteamericana es solo un episodio, aunque definitivo. Por ello, algunas de las opciones que ofreceremos a continuación estarían contextualizadas en uno de los siguientes periodos: la Guerra Grande (o Guerra de los Diez Años, de 1868-1878), la Guerra Chiquita (1879-80) y la Segunda Guerra (la que habitualmente, olvidando las anteriores, denominamos como Guerra de Cuba, librada entre 1895-98).
Ejército mambí
«Mambí» (plural, mambises) es uno de los calificativos con que se conocía a los rebeldes cubanos, y el que más ha calado en el imaginario popular. Originario de Santo Domingo, donde «Juan Mambí» era el coloquialismo para referirse a un campesino o persona de baja extracción, de algún modo traiciona el origen dominicano de gran parte de los cabecillas de la insurrección.
Tropas
Regulares de infantería
Para representar a las unidades organizadas de la rebelión, emplearemos el perfil de Irregular Infantry, pero con la opción poorly armed inicialmente, con un coste base de 3 puntos. Esta característica representa adecuadamente la heterogénea mezcla de armas de fuego empleadas por los rebeldes durante todo el periodo.
Opciones:
- Veteran: Guerra Grande: tiene que haber otra unidad poorly armed por cada veteran usada; no puede haber veteran en la Guerra Chiquita; 1-2 unidades máximo en la última guerra.
- Unenthusiastic: máximo una unidad; en la Guerra Chiquita, esta unidad es obligatoria.
- Fieldcrat: cualquier unidad puede tener esta opción.
- Well Armed: máximo 1 unidad. Tiene que usarse una unidad poorly armed por cada unidad mejorada a well armed.
- Sharpshooters: máximo 1 unidad, que tiene también que ser mejorada a well armed.
Regulares a caballo
Para representar a los tropas montadas mambises, utilizaremos el perfil de tribal cavalry, el que mejor se adapta a la táctica de «carga al machete» tan característica.
Opciones:
- Veteran: podemos mejorar a cualquier número de unidades. Si empleamos más de 2 unidades de caballería, 1 tendrá que ser mejorada para representar los grupos selectos que servían de escolta de los diversos generales.
- Unenthusiastic: hasta una unidad por cada dos de mejor calidad; en la Guerra Chiquita, esta unidad es obligatoria aunque no tengamos otras dos diferentes.
- Sharpshooters: máximo 1 unidad, excepto en la Guerra Chiquita.
Guajiros
Este es el nombre tradicional del campesino cubano. Para representar a estos grupos de voluntarios recién incorporados a la lucha, utilizaremos el perfil de tribal infantry. Podremos tener hasta 2 unidades de guajiros en la Guerra Grande (solo hasta 1870); hasta 3 unidades en la Guerra Chiquita (obligatoriamente, al menos 1); y durante la Segunda Guerra, tendremos mínimo 1, máximo 2, hasta 1896; después, y hasta el final, de 0 a 1 unidades.
Opciones:
- Unenthusiastic: cualquier numero de unidades.
- Fierce: máximo 1 unidad, y nunca en la Guerra Chiquita.
Artillería
El arma de Artillería nunca fue muy poderosa, como parece lógico en una fuerza insurreccional. No obstante, podremos incluir hasta 1 field gun, poorly drilled, en nuestra field force mambí. Para representar que se trata de una pieza vieja (como el famoso «Trifulca»), o bien el cañón de dinamita Dudley-Simms, le aplicaremos las reglas de jamming, aún no siendo una ametralladora.
Reglas de ejército
De entre las reglas específicas de teatro (pags. 36-39), aplicaremos siempre las siguientes:
- Limited ammunition.
Tropas
Infantería regular
Bajo esta denominación agrupamos tanto a la infantería de línea como los batallones de cazadores, infantería de Marina y Guardia Civil. Los representaremos con el perfil de regular infantry, pero unenthusiastic, poor shots, a un coste de 4 puntos la unidad. La característica de unenthusiastic representa tanto unidades bisoñas como aquellas que padecían los estragos de las fiebres tropicales, con su merma de efectividad, así como el ascendiente moral que, en ciertas épocas, generaban las temidas cargas al machete de los rebeldes. La de poor shots, el reducido entrenamiento de los quintos, así como la transición, casi sin respiro, de armas de percusión a retrocarga (Remington) y de estas al Mauser de cerrojo.
Opciones:
- Elite: representa a unidades de Infantería de Marina, Guardia Civil o tropas muy aclimatadas o con más veteranos en sus filas. 0-1 unidades entre 1868-73, 1-2 a partir de entonces.
- Sharpshooters: máximo 1 unidad hasta 1897, hasta 3 unidades a partir de entonces, como unidades equipadas con Mauser.
Voluntarios de infantería
Formadas por residentes en Cuba, eran más una fuente de problemas y disturbios, y donde se agrupaban los más intransigentes con la simple idea de autonomía para la isla. Se emplearon, mayoritariamente como unidades de guarnición. Usaremos el perfil de irregular infantry, unenthusiastic, poor shots, a 2 puntos la unidad. La característica de unenthusiastic refleja su falta de entrenamiento y su escasa motivación en abandonar sus pueblos y ciudades. Con poor shots representamos tanto su falta de entrenamiento como el uso de armas obsoletas, mejor que con la característica de poorly armed. Máximo 1 unidad entre 1868 y 1870.
Opciones: Ninguna.
Guerrillas de infantería
Auténticas unidades de contraguerrilla, formadas con personal voluntario de diversas unidades, civiles de toda extracción (incluso presos) y pasados del enemigo, resultaron muy útiles. Al frente de una de ellas, los Cazadores de Valmaseda, ganó sus primeros laureles el general Weyler. También podemos incluir en esta categoría a aquellas unidades de voluntarios de más valor militar. Utilizaremos el perfil de irregular infantry.
Opciones:
- Veteran: cualquier número de unidades.
- Fieldcrat: cualquier unidad puede tener esta opción.
- Well Armed: máximo 2 unidades.
- Sharpshooters: máximo 1 unidad, que tiene también que ser mejorada a well armed; hasta 2 unidades en la Segunda Guerra.
- Mounted infantry : máximo 1 unidad, que tendrá que tener iguales o mejores características que la siguiente mejor unidad de guerrilleros utilizada, si se usan más de 1.
Caballería regular
Las unidades de jinetes peninsulares, así como los Tercios montados de la Guardia Civil. Empiezan como unenthusiastic, 5 puntos.
Opciones:
- Elite
- Lancers: solo durante la Guerra Grande.
Voluntarios de caballería
Equivalente montado de sus homónimos de a pie. Tuvieron algún empleo en campaña, por su mayor movilidad, aunque las mejores sirvieron de base para las unidades del siguiente epígrafe. Usamos el perfil de irregular cavalry, unenthusiastic, 3 puntos.
Opciones:
- Well armed.
Guerrillas montadas
El equivalente a lomo de las guerrillas de infantería. Algunas de ellas se crearon sobre la base de unidades de voluntarios, o agrupando rebeldes pasados con pequeños destacamentos de caballería peninsular. Dado su empleo móvil y versátil, podemos representarles como irregular cavalry.
Opciones:
- Veteran.
- Well armed: máximo 1 unidad.
Artillería
El arma de artillería, formada por unidades peninsulares, tuvo una excelente participación, aunque normalmente utilizando piezas de montaña, o ligeras, para facilitar la movilidad de las columnas. Encajan, perfectamente, con la descripción de crewed weapons del reglamento, que representaremos como well drilled, field gun.
Reglas de ejército
De entre las reglas específicas de teatro (págs. 36-39), aplicaremos siempre las siguientes:
- The climate.
- «When Private Widdle Faces the Burpas»
Escenarios
De los escenarios incluidos en el libro de reglas, los que mejor se adaptan a los combates en Cuba son los siguientes:
- B. Seek & Destroy: en este caso, el atacante debería ser el mambí, con la famosa «táctica de la tea».
- C. To the last bullet: ambos bandos, indistintamente.
- E. Run to the Hills!: el defensor debería ser el mambí.
- F. Take the high road: ambos, aunque lo más habitual sería que el español sea el atacante.
- G. It’s awfully quiet out there… : el atacante debería ser el mambí.
- H. A sight of relief: el defensor debería ser el español.